Certains genres de jeux vidéo sont clairement moins répandus que d’autres. Le fait est que pendant de nombreuses années, les éditeurs ont industrialisé le processus créatif pour créer une demande auprès du public. Des jeux tous similaires, faciles et rapides à produire avec la garantie de générer rapidement des revenus. Ce modèle de production semble aujourd’hui arriver à bout de souffle puisque tous les producteurs de grandes franchises prennent le temps de la réflexion au lieu de se jeter la tête la première dans la création d’un énième blockbuster sans saveur.

Une histoire de longue date

Frontier est un éditeur et développeur qui a travaillé avec de nombreuses entreprises, mais surtout sur ses propres concepts. Fondée en 1993 à Cambridge en Angleterre par David Braben, la société de développement va se concentrer sur plusieurs jeux de tir jusqu’en 2002 où elle sera en charge de développer deux extensions pour RollerCoaster Tycoon 2 d’Infogrames.

RollerCoaster Tycoon est une série de jeux de gestion de parc à thème. Vous prenez le contrôle d’un parc existant ou d’un terrain totalement vide dans lequel vous allez devoir construire des attractions, placer de la décoration, engager du personnel et veiller au bien être de vos visiteurs. A l’époque, la série semble à bout de souffle. Les graphismes sont d’un autre temps, la musique date, bref, le jeu sent un peu le vieux pâté. Infogrames va donc faire appel à Frontier pour donner un nouvel élan à son jeu. Sans briller, le studio anglais accouchera de deux extensions plutôt satisfaisantes.

Infogrames change de nom pour prendre celui d’une société acquise quelques années auparavant : Atari. Nouvelle image, nouveaux jeux, Atari va confier à Frontier le développement de RollerCoaster Tycoon 3. Le succès est total, à tel point que le jeu restera la référence de sa catégorie jusqu’en 2014. Oui, 12 ans sans être inquiété par la concurrence, ce n’est pas commun mais Frontier l’a fait.

12 ans d’expériences variées

Après RollerCoaster Tycoon 3, Frontier explore des horizons très variés en travaillant sur des jeux parfois très convenus, parfois complétement inattendus comme LostWinds, Kinectimals, Elite : Dangerous ou encore Thrillville. Tous ces projets ont comme un goût d’inachevé. Si les jeux pris indépendamment les uns des autres ne sont pas fondamentalement mauvais, l’impression que Frontier a voulu mettre l’accent sur quelque chose de spécifique au détriment du reste se fait souvent sentir. La plupart des jeux de Frontier ressemblent donc à des concepts qui, s’ils manquent parfois de consistance, mettent en avant une mécanique de gameplay, une patte graphique ou même un nouveau concept à l’épreuve.

Une introduction bien trop longue pour un jeu qui le mérite

Planet Coaster de son petit nom avait un seul objectif, celui de réitérer l’exploit accompli par Frontier en 2003 avec RollerCoaster Tycoon 3. Créer un jeu de gestion et construction moderne ou chacun serait libre de créer à l’infini et de simuler sans limites. L’objectif en plus d’être atteint est amplement dépassé. Comment ? Tout simplement en créant un tout nouveau jeu.

S’il fallait parler de Planet Coaster, je crois qu’il faudrait le présenter comme une fusion du système de création des Sims 3 avec tout le fun de Thrillville. En résumé, du fun à tous les étages avec ce souci permanent du détail qui donne à Planet Coaster cet aspect de bac à sable géant sans jamais devenir pénible à utiliser.

Pour résumer, le jeu se découpe en deux parties bien distinctes dans lesquelles chacun aura la liberté de passer tout le temps qu’il souhaite. La première consiste en la construction, la création d’entités. Dans Planet Coaster, on joue très souvent à bâtir en assemblant de petits éléments qui plus tard donneront lieu à des structures elles-mêmes intégrées dans d’immenses scènes. Il en va de même pour les attractions, les bâtiments et la terraformation qui autorise absolument toutes les fantaisies !

L’autre partie du jeu consiste en la gestion du parc. Embaucher du personnel, s’assurer de la satisfaction des visiteurs, entretenir les attractions et veiller à la propreté du parc seront autant de tâches dont vous devrez vous acquitter pour que votre petite entreprise fonctionne sans heurt. Le jeu peut sembler très classique de prime abord mais les mises à jour très régulières de Frontier apportent sans cesse de nouvelles subtilités à la simulation pour une expérience toujours plus ambitieuse. Vos attractions ont par exemple une côte de popularité. Lorsqu’elles sont récentes, elles attirent de nombreux visiteurs. Petit à petit, en vieillissant, elles seront moins populaires et attireront moins de visiteurs. A vous de les remplacer ou de créer l’évènement pour les remettre au goût du jour.

Un jeu accessible à tous

La grande force de Planet Coaster, c’est d’abord de s’adresser au plus grand nombre. Pour tous ceux qui n’ont jamais joué à un jeu de gestion ou qui ne se sentent même pas concernés par les jeux de gestion, je vous engage à lui laisser sa chance au moins une fois. Loin des références du genre, le jeu s’affranchit de la rigidité des jeux de gestions classiques pour proposer une expérience fun et très accessible.

Cette accessibilité se retrouve d’abord dans les différents outils que propose le jeu. Les menus s’affichent lorsque vous en avez besoin et l’écran n’est jamais surchargé d’informations. Il en va de même pour la partie gestion du parc. Ce que vous devez faire est clairement indiqué et les notifications du jeu sont même accompagnées de raccourcis pour accéder directement au bon menu.

Si vous n’avez jamais joué à un jeu de gestion, c’est encore mieux ! Vous découvrirez ce qui fera office de référence pour les dix prochaines années sans subir les tracas des anciens jeux de gestion/simulation parfois franchement monolithiques.

Construire, un plaisir de chaque instant

Planet Coaster pousse le joueur à construire grâce à une palette d’outils parfaitement pensés. L’idée de base est simple : plutôt que de fournir des ensembles de bâtiments déjà existants, le jeu propose une multitude d’éléments compatibles entre eux et personnalisables pour que vous puissiez concevoir vos propres créations.

Il en va de même pour les attractions dont l’éditeur se montre à la fois extrêmement flexible mais aussi très performant. A titre d’exemple, RollerCoaster Tycoon 3 intégrait une fonctionnalité permettant de terminer la construction d’une attraction de façon automatique. Cette dernière fonctionnait bien même si elle semblait consommer énormément de ressources sans forcément toujours aboutir à un résultat concluant. Frontier a revu son système de fond en comble pour proposer une fin automatique instantanée. Il s’agit là d’un des nombreux exemples du chemin parcouru en 12 ans.

D’un simple clic de souris, les murs s’assemblent, les rails ondulent et le parc prend vie. Si cela est possible, c’est notamment grâce au système de collision extrêmement permissif. En effet, les développeurs sont partis du principe que c’est vous le Chef. Cela signifie que si vous voulez placer un mur au milieu du chemin et que vos visiteurs passent à travers, c’est votre problème. Le système de collision permet d’empiler les objets les uns sur les autres mais aussi d’ignorer totalement leur formes en les imbriquant les uns dans les autres pour créer de nouvelles structures. De même, la traditionnelle grille de subdivision du terrain appartient à l’ancien monde puisque dans Planet Coaster, vous placez ce que vous voulez où vous le voulez.

Le système de collision est également entièrement désactivable pour ceux qui ont vraiment besoin de toute la liberté possible.

Ces ajouts substantiels ouvrent donc la possibilité à des créations bien plus complexes qu’auparavant ou des éléments naturels, des blocs de constructions et des attractions se côtoient pour former un tout cohérent. Les plus perfectionnistes pourront donc passer des heures à retourner les objets du jeu dans tous les sens pour créer un bâtiment, une montagne russe ou même une scène à partager sur le Steam Workshop. Cet ajout bienvenu permet à tous ceux qui ne souhaitent pas construire dans Planet Coaster d’intégrer et d’utiliser les créations d’autres joueurs directement dans leur propre parc.

Les Tycoons ne sont pas en reste

Si la partie création est très importante, la gestion du parc d’attraction va occuper une place prépondérante pour tous ceux qui souhaitent parcourir la campagne du jeu. Cette dernière s’enrichit au fil des mises à jour. Le jeu comporte 18 scénarios de base. D’autres sont apparus au fil des mises à jour du jeu.

Chacun des scénarios met en avant les possibilités de création mais aussi des situations totalement différentes. Vous serez tantôt limité par le budget, confronté à des visiteurs très exigeants ou contraint par les limites physiques de votre parc. Ajoutez à cela des objectifs parfois franchement compliqués à atteindre et vous obtiendrez un jeu avec un défi relevé même si nettement moins ardu que ce à quoi RollerCoaster Tycoon avait pu nous habituer.

Pour le reste, la plupart des éléments de jeux sont classiques. Vous embauchez du personnel que vous formez et assignez à des tâches spécifiques dans des zones spécifiques de votre parc. Si vous n’êtes pas trop mauvais et que le jeu est de bonne humeur, vous devriez terminer les premiers scénarios du jeu sans trop de difficulté.

De façon général, Planet Coaster n’est pas un jeu difficile mais il demande d’être patient et pertinent dans ses choix pour réussir. Les visiteurs sont plutôt tolérants vis-à-vis de vos erreurs et les conséquences d’un mauvais choix se répercuteront surtout sur votre budget plus que sur le bien être des individus dans vos allées. Cela ne vous dispense néanmoins pas de placer des restaurant, des stands de boissons ainsi que des toilettes et des poubelles.

Là encore, le jeu se met régulièrement à jour. La dimension de la sécurité et de la protection de votre parc et vos visiteurs a été introduite dans une mise à jour. Certains visiteurs malintentionnés détérioreront votre parc et viendront perturber sa bonne humeur ambiante. Il vous appartiendra donc de déployer des agents de sécurité qui veilleront à ce que chacun passe un bon moment sans importuner qui que ce soit.

Le savoir-faire, un excellent liant à tous les ingrédients

Chacun est libre donc de construire, gérer et recommencer. Mais si le jeu était seulement une grande boîte à outils, il en serait certainement bien moins divertissant. Frontier en avait manifestement conscience en concevant son jeu puisque le résultat trouve de la consistance dans sa réalisation.

L’objectif final de Planet Coaster n’est pas la construction ou la gestion en elle-même mais la création d’une harmonie au sein d’un parc d’attraction ou chaque chose est à sa place. Les montagnes russes dévalent les rails, les visiteurs s’amusent, les animateurs dansent et chaque petit élément rend votre parc un peu plus vivant. S’il ne fallait retenir qu’une chose, c’est bien celle-ci : le sentiment de vie et de joie lorsque le parc s’anime est bien réel. On se prend dès lors rapidement à observer le parc, les visiteurs et tenter de s’immerger nous-même dans l’expérience que l’on vient de créer.

L’autre aspect de la vie du parc, ce sont les évènements qui s’y produisent. Vols, pannes, ouverture d’une attraction, ajout d’un bâtiment, toute action à des conséquences et modifie autant les réactions des visiteurs que l’ambiance générale qui règne dans votre création.

Le jeu a le bon goût d’être sublime et coloré. Techniquement, les effets de lumières sont incroyables et la modélisation du monde semble tout droit sortie d’un film d’animation Pixar ou Dreamworks. Les musiques, nombreuses, sont la clé des différentes humeurs de votre parc. S’il n’y a pas de thème « Horreur » explicite par exemple, rien ne vous empêche d’assembler des objets pour créer des scènes ou des attractions inquiétantes. Il vous est également possible d’opter pour le Spooky Pack sortit récemment et dont nous avions parlé à sa sortie !

Versatile et complète, l’expérience Planet Coaster se vit d’abord au travers de vos sens. C’est ensuite la tête qui reprendra la main pour encore agrandir votre parc, ce lieu où tout semble possible.