Le nouveau Need for Speed vient tout juste de sortir, l’occasion de faire un tour d’horizon d’un jeu à la croisée des chemins entre Forza Horizon et The Crew. Dans ce nouvel opus, vous incarnerez à tour de rôle Tyler Morgan, Sean McAllister et Jessica Miller afin de renverser le clan. Cette organisation de l’ombre contrôle toutes les activités de Fortune City qui n’est autre que votre tout nouveau terrain de jeu inspiré de Las Vegas.

Un concept à la croisée des chemins

Disons-le tout de suite, l’histoire ne vous tiendra pas en haleine. Brassant des éléments sans réel liens entre eux, le scénario est un amas de développements de personnages secondaires sans intérêt, d’enjeux faussement ambitieux sur fond de trahison et de guerre de gang s. Ajoutez à cela un doublage français paresseux et des dialogues écrits sous cocaïne pour obtenir un fil rouge bancal et finalement très dispensable. Mention spéciale à Tyler Morgan, personnage principal du jeu qui devient franchement insupportable tant son côté tête brulée semble avoir été forcé à l’écriture.

Fort heureusement, ce n’est pas là ce que l’on attend d’abord d’un jeu de course. Des voitures, de l’action, de la vitesse et des épreuves en pagaille entrecoupées de poursuites avec les flics, c’est là que le résultat doit être à la hauteur. Dans les faits, tout est rigoureusement huilé par un jeu bourré de scripts n’autorisant à aucun moment le moindre écart. Pour ceux qui auraient joué à Need for Speed The Run, on retrouve par moment des missions construites sur le même modèle que le run, demandant de se rentre d’un point A à un point B en respectant le rythme attendu par le jeu

Des références solides maladroitement utilisées

Pour éviter de tomber dans les mêmes travers que The Run, Payback a eu le bon goût de s’inspirer très minutieusement de Forza Horizon. La ville est pleines d’activités en tout genre : radars de vitesse, zone de vitesse, panneaux à détruire, jetons à collectionner, rivaux à défier et épaves de voiture à localiser. Cette pléthore d’activités  s’accompagne enfin de la possibilité de sortir de la route ! Seul problème, le hors-piste n’a absolument aucun intérêt, manette en main, les sensations sont identiques à celles sur route et le retour de force ne se fait absolument pas sentir puisque la manette vibre à peine. C’est un peu comme de conduire sur un savon, c’est tout lisse et franchement inintéressant.

Le gameplay n’est pas entièrement dénué d’intérêt puisqu’il se permet quelques tentatives intéressantes. Prenons le système de drift par exemple. Si les puristes hurleront au scandale en apprenant qu’utiliser le frein à main n’est pas obligatoire, les joueurs « arcade »  apprécieront la souplesse et la facilité de ce nouveau système à condition de l’avoir pris en main. Pour drifter, il suffit de prendre de la vitesse et de braquer le volant en donnant un léger coup de frein, la voiture va entrer en mode « vaisseau spatial » et glisser de côté comme dans Mario Kart. Déstabilisant au début, ce système s’avère plutôt précis une fois maîtrisé et autorise le drift avec à peu près n’importe quel véhicule.

Un mot sur l’interface puisqu’elle nuit en partie au gameplay. S’il on peut clairement se poser des questions sur certains choix quant à la manière de transmettre certaines informations au joueur, dans d’autre cas, on se dit simplement que certaines personnes n’ont pas fait leur travail. Toutes les courses sont par exemples composées de checkpoints, mais impossible pour vous de savoir combien chaque course en comporte puisque le jeu affiche systématiquement la distance restante avant l’arrivée. En mode exploration, pas de GPS pour vous guider, aucune icône, aucune message ou indication si vous vous trompez de route vers l’objectif défini sur la map, à vous de vous rendre compte que vous tournez en rond. Il manque dans cette interface des éléments simples et indispensables mais qui occasionnent beaucoup de frustration à cause de leur absence.

Un moteur de jeu clairement sous exploité

Au sujet des véhicules justement, il se distinguent globalement en deux catégories : Bitume et hors-piste. Les premiers sont raides et tiennent la route tandis que les secondes glissent à la moindre occasion et progressent de façon fluide dans le désert. Peu de choses à ajouter sur le comportement des véhicules puisque tous se ressemblent plus ou moins. Une conduite plutôt rigide et sans réel saveur. Les sensations manquent à cause d’une caméra stagiaire qui ne prend aucune initiative et des effets graphiques qui n’impressionnent pas. Même s’il est possible d’ajuster le comportement du véhicule à la volée tout en pilotant, le résultat reste peu convaincant. On conduit donc sans un certain sentiment d’ennui des modèles pourtant variés et bien modélisés.

Plus globalement, les graphismes ne sont pas à la hauteur. Les textures parfois laides et peu détaillées se chargent et se déchargent en permanence, en particulier sur console. Les effets graphiques sont timides et la gestion de la lumière n’a pas d’âme. Toute la direction artistique est à revoir, un comble pour une équipe qui avait réussi à produire le reboot de Need for Speed deux ans auparavant avec une patte graphique unique et un style très affirmé.

La musique et les bruitages auraient pu rattraper la situation s’ils n’avaient pas été si modeste et mal mixés. Le plus gros problème vient des voix des acteurs. Audibles pendant le jeu, elles deviennent complétement absentes durant les cinématiques sans aucune raison valable. On se retrouve donc la plupart du temps avec des vidéos bien mises en scène visuellement mais d’une pauvreté extraordinaire sur le plan sonore. Les morceaux choisis pour le jeu sont géniaux mais passent à la trappe au profit des sons de moteurs que le jeu choisi systématiquement de mettre en avant. Que ce soit dans les menus, avant ou après les courses, cette absence de mise en scène sonore crée un vide inexplicable et un sentiment de solitude énorme.

Beaucoup d’activités mais finalement peu de moments marquants

Votre objectif : faire tomber le clan et plus précisément Lina Navarro.  Cette dernière vous a trahi lorsque vous travailliez ensemble pour voler un prototype de Koenigsegg qui devait ensuite être vendu. Lina vola le prototype et laissa la police s’occuper du reste. Le propriétaire dudit  prototype vous propose alors un marché : travailler pour lui et récupérer la voiture pour éviter la prison. Pour atteindre Lina, Marcus Weir dit « Le Flambeur » vous demandera d’affronter les ligues qui s’affrontent pour dominer les routes de Fortune City. Toutes les ligues travaillent évidemment pour le Clan. En vainquant les ligues, vous les ralliez à votre cause et faites progresser l’histoire. Certaines ligues roulent sur route, d’autre en hors-piste, la progression se fait donc en parallèle et il sera impossible  de progresser uniquement dans un des deux types de gameplay.

Pour vaincre une ligue , vous devrez gagner un certain nombre de course puis affronter le boss de la ligue. Si vous gagnez, il vous indiquera l’emplacement d’une épave à retaper et se joindra à vous. Chaque quête est donc composée de plusieurs courses à la difficulté croissante. Enfin, « difficulté » est un bien grand mot puisque les adversaires sont la plupart du temps incompétents. Vous remarquerez que je n’emploie pas le mot « stupide » ou « idiot » et c’est bien normal. En effet, vos adversaires vont vous tenir tête en apparence, du moins en début de course. Accidentez votre véhicule et ils vous attendront, parvenez à mi-course et ils abandonneront purement et simplement l’idée de gagner en se mettant en retrait. Le mode difficile n’arrange pas grand-chose puisque vos concurrents se contentent d’être plus violents et à peine plus rapides. A noter qu’avant chaque course, le boss du gang vous proposera un pari que vous pouvez accepter ou refuser afin de gagner de l’argent bonus.

Si vous équipez votre véhicule de speedcard régulièrement, vous devriez progresser sans encombre. Mais c’est bien là qu’est tout le problème puisque les développeurs ont fait ce choix curieux de systématiquement vous faire gagner moins d’argent que nécessaire pour progresser dans la partie. Résultat des courses, vous arpentez la carte pour réussir les défis « facultatifs » en gagnant chaque fois un centième de la somme nécessaire à réunir pour acheter LA speedcard qui vous permettra d’avancer dans la partie. Ce système est frustrant, n’a pas de sens et ne constitue pas un défi en lui-même.

Un soupçon de jeu de rôle

Il est donc temps de parler des speedcards et plus généralement de la personnalisation de votre véhicule. Comme dans le reboot de 2015, vous pourrez tout modifier : performance, pièce de carrosserie, peinture et comportement. La différence réside ici  dans la façon dont vous débloquez l’accès à chacun de ces  éléments. Les speedcards sont en fait des composants de performances pour votre véhicule. A l’image de The Crew , vous gagnez un élément à chaque fois que vous remportez une épreuve. Cet élément peut être vendu, stocké ou équipé immédiatement. Il est également possible d’acheter des speedcards dans les divers magasins de tuning présents sur la carte. Si le système est intéressant, on ne peut que regretter qu’il rende le jeu encore plus simple. Les speedcards ne coûtent pas très chère et il est très facile de garder son véhicule compétitif sans faire d’activités annexes, dommage !

La personnalisation de la peinture est entièrement gratuite. A vous de créer et partager votre personnalisation avec le monde entier. La vraie curiosité en revanche réside dans les pièces de carrosserie. Si vous pouvez effectivement personnaliser presque tout, il faudra auparavant remplir certaines conditions. Par exemple, pour modifier votre aileron, il vous faudra d’abord conduire à 282 km/h pendant 3 secondes. Ce système incompréhensible rallonge artificiellement la durée de vie du jeu sans y ajouter d’intérêt.

Imge 5

Les poursuites, le vrai point noir du titre

Dans la catégorie des choses sans intérêt, les poursuites avec les flics décrochent certainement la médaille d’or puisqu’elles sont inexistantes. Si le reboot de Need for Speed a présenté d’indéniables qualité s, il s’avère que certaines tares lui collaient aussi à la peau comme l’intelligence artificielle des forces de l’ordre. Aveugle s, sourdes et parfaitement désorganisées, telles étaient les poursuites de Need for Speed. Ghost Games n’a manifestement pas souhaité retravailler cet aspect du jeu et a donc opté pour des poursuites scriptés. Rendez-vous d’un point A à un point B dans le temps impartit en étant poursuivi par la police. Si vous êtes sur place à temps, la mission est une réussite et la poursuite s’arrête. Cela induit une absence complète de poursuites spontanées en ville, un comble pour un jeu de course de rue. Pour ne rien arranger, c’est lors des poursuites que l’on entend les compositions originales du jeu. Rarement de la musique m’a paru autant hors propos dans un jeu vidéo. Je vous laisse juger par vous-même.

Un mot sur la version Xbox One X

Pour y avoir joué sur Xbox One S, Xbox One X et PC, le résultat est sans appel : les trois versions se ressemblent énormément. Le jeu est paresseux quel que soit le support et les « optimisations » pour la One X réhausse un peu les couleurs, sans plus. Concernant la version PC qui charge et décharge des éléments en permanence à l’écran, c’est aussi fatiguant pour le joueur que pour la machine qui semblera hoqueter de temps à autres. Cela se traduira par des chutes de framerate courtes mais très pénalisantes. Espérons que Ghost Games sorte un patch rapidement.

Need for Speed Payback n’est pas un mauvais jeu de course, c’est un mauvais Need for Speed. Son problème, c’est qu’il fait moins bien que son prédécesseur qui avait pourtant posé de bonnes bases. En voulant proposer un jeu très complet, Ghost Games a oublié de poser de solides fondations pour un jeu qui avait pourtant beaucoup de potentiel. Dommage, malgré des efforts évidents, Need for Speed Payback ne restera finalement qu’un jeu très moyen.  Saluons néanmoins les efforts de mise en scène qui donne au jeu un côté « Fast & Furious » bienvenue.