La semaine passée, il était question du Projet Siren d’Epic Games dans nos colonnes. L’article se terminait en mentionnant Raytracing, une nouvelle technologie présentée à la Game Developers Conference, sans pour autant donner plus de détails. Aujourd’hui, il est temps de découvrir comment Raytracing va marquer la prochaine génération de jeux en améliorant considérablement l’une des composantes les plus importantes des graphismes d’un jeu : le calcul de la lumière.

Tout d’abord, une démonstration en vidéo

Microsoft Raytracing est une technologie dédiée à améliorer le calcul de la lumière en temps réel. Puisqu’une image vaut mieux que mille mots, autant débuter avec une démonstration vidéo.

Sachez que cette vidéo de démonstration a été capturée en temps réel dans le moteur de jeu de Northlight. Néanmoins il ne sera pas question de Remedy, d’Alan Wake et Quantum Break aujourd’hui. Ce qu’il faut bien comprendre ici, c’est que les interactions de la lumière avec l’environnement sont d’une infinie complexité. La nature des matériaux, la façon dont la lumière rebondit sur les différentes surfaces ainsi que sa propagation dans l’air sont prises en compte pour obtenir ce résultat.

Jusqu’à maintenant, l’usage de ce genre de rendu était réservé au cinéma. Des logiciels comme Adobe After Effect pour ne citer que lui sont tout à fait capable de calculer ce genre d’images, mais cela demande une gigantesque quantité de ressources et beaucoup de temps. Impossible donc de mettre cela en place dans un jeu vidéo qui ne pourra tirer parti que du matériel présent dans une machine.

L’impossible devient possible

C’était sans compter sur le trio derrière toutes les innovations des graphismes en temps réel de ses 25 dernières années : Microsoft, NVIDIA et AMD. Les trois sociétés ont collaboré de façon très proche afin de développer une couche logicielle pour Windows d’un côté, mais aussi du matériel et des pilotes compatibles de l’autre.

L’objectif est de rendre cette technologie accessible au plus grand nombre. Cela signifie qu’il était nécessaire pour Microsoft d’aller chercher d’autres partenaires. Electronic Arts et son Frostbyte ainsi qu’Epic Games et l’Unreal Engine ont très logiquement été conviés à participer à l’effort.

Ainsi, Microsoft Raytracing est déjà accessible pour les développeurs souhaitant s’y essayer mais n’a pas vocation à se démocratiser immédiatement. Encore une fois, les calculs de lumière à ce niveau sont d’une grande complexité. Si les démos font état d’un rendu entièrement basé sur cette nouvelle technologie, il est impensable de remplacer les méthodes actuelles de calcul de la lumière par Raytracing pour d’évidentes contraintes de ressources logicielles et matérielles. Pour le moment, la nouvelle API de Microsoft va venir compléter la boîte à outils des développeurs désireux de polir un peu plus les graphismes de leurs jeux.

A quand la révolution ?

Bientôt ! NVIDIA et AMD travaillent déjà sur leur prochaine génération de cartes graphiques et il ne fait aucun doute que les différentes avancées technologiques présentées durant la Game Developers Conference seront incluses dans les modèles des deux fabricants. Cela laisse donc le temps à Microsoft de déployer Raytracing massivement sur toutes les machines sous Windows 10, puisque la librairie en question ne sera prise en charge que par DirectX 12.