Qu’est-ce que l’horreur ?

Lorsque je me suis posé la question, la réponse qui m’est instinctivement venue à l’esprit était évidemment « la peur ». Sentiment puissant mais aussi source de grande stimulation, la peur alimente l’écrasante majorité des productions d’horreur des dernières années. Bruits inquiétants, monstres terrifiants et représentations de violences graphiques sont les bases d’un titre typique du genre.

Seulement voilà, le jeu d’horreur dont je veux vous parler aujourd’hui n’a rien de tout ça. Il n’en reste pas moins un représentant de sa catégorie, actionnant des leviers trop peu exploités pour parvenir à ses fins. Édité par Bandai Namco et développé par The Farm 51, Get Even a d’autres ambitions que de vous faire peur.

Sauvez la fille

Voilà le premier objectif d’une journée qui s’annonçait plutôt morne jusque-là. Le jeu commence dans un bâtiment désaffecté, fort peu accueillant, où vous apprendrez à utiliser votre smartphone à bon escient. Vision thermique, cartographie dynamique des ennemis proches, analyse 3D des preuves dans votre enquête, le téléphone sera votre seul et unique allié durant l’aventure. Plus tard, il servira également à communiquer avec d’autres protagonistes.

En plus de ce téléphone, vous disposez également d’une arme à feu courte portée et d’une autre automatique. Cole Black, le mercenaire que vous incarnerez tout au long de l’aventure, est donc parfaitement équipé pour mener sa mission de sauvetage.

Pourtant, il va échouer, tout prêt du but d’ailleurs. Après avoir trouvé la fille, vous tentez de désamorcer la bombe accrochée à son cou qui finit malgré tout par exploser.

Bienvenue à l’asile de Lithurst

C’est ici que débutera le traitement de Black. Un endroit désespérément vide de tout personnel médical et qui semble abandonné depuis bien longtemps déjà. Enfin, pas totalement, puisque quelques patients, ravis à l’idée de vous rencontrer, sont encore présents entre les murs de l’établissements.

Pour vous guider tout au long des couloirs de la structure, une présence énigmatique répondant au nom de Red apparaîtra régulièrement sur les nombreux écrans suspendus grossièrement aux murs. Ce personnage singulier vous apprendra que vous êtes ici pour recevoir un traitement, à votre demande, tout en tâchant de vous aiguiller sur la direction à suivre pour obtenir des réponses à vos questions.

Un scénario décousu, à première vue

Durant les premières heures, vous serez amené à revivre plusieurs des souvenirs de Black grâce à un dispositif cognitif équipé sur votre tête : le projet Pandore. Cet équipement est capable de reconstruire un souvenir sur la base d’élément forts comme des photos, des documents ou des enregistrement audios stimulant le cerveau.

Ainsi, vous découvrirez les souvenirs pour le moins confus de Cole Black. Le vol d’une arme dans les locaux d’une multinationale ou une enquête pour meurtre dans un souterrain, le tout entrecoupé de séquences d’exploration au sein de l’asile. Les deux premières heures semblent ne mener nulle part, tentant vainement de jouer sur la peur, qui ne vient jamais. En l’occurrence, cette peur dont nous parlions plus tôt n’existera à aucun moment dans Get Even et il est temps d’expliquer pourquoi.

L’horreur psychologique

La peur est quelque chose d’instinctif. On ne choisit pas d’avoir peur, on la ressent. Se débattre ne fera qu’accroître le sentiment tandis qu’essayer de reprendre le dessus peut éventuellement donner lieu à la libération d’une grande dose d’adrénaline dans l’organisme. Get Even ne veut rien faire de tout ça.

Le jeu maîtrise son propos en tout temps. Sur le fond comme sur la forme, vous êtes faible. Un patient, qui doit accomplir son traitement et faire ce qu’on lui demande. Pas de discussion, pas de négociation, pas d’explication. Là où l’horreur s’installe habituellement au sein de ce que l’on ne comprend ou l’on ne voit pas, c’est ici tout le contraire. En l’occurrence, si vous n’aurez jamais peur, comprendre où le jeu veut en venir s’avèrera douloureux. Accepter les faits, l’histoire, le propos, sera une épreuve de force. Le jeu écrase le joueur, le relâche puis le noie. Il n’y a aucun temps mort dans le rythme qui saura vous surprendre lorsque les éléments du scénario se mettrons en place.

C’est en ça que Get Even est ingénieux. Vous ressentirez l’angoisse et le vide au fur et à mesure de votre progression grâce à des éléments inhabituels, gênants mais jamais effrayant. Lorsque vous aurez suffisamment progressé, c’est là que le doute commencera à s’installer : « Qu’est-ce que je n’ai pas compris ? ». Alors que votre progression semblera apporter toutes les réponses à vos questions, le doute prendra encore plus d’ampleur jusqu’à ce que l’idée même d’une vérité unique vous quitte. Ici, tout est sujet à interprétation. C’est ça, l’horreur psychologique. Des faits, froids et sans ambigüité, qui s’assemblent pour former une situation qui n’a pas de sens.

Le gameplay sauvé par le sound design

Impossible de parler de Get Even sans évoquer son sound design. Signé Olivier Derivière, l’ensemble de la bande-son est à tomber par terre grâce à un très ingénieux moteur audio. Pour faire simple, l’ensemble des bruitages et des sons du jeu est calé sur la musique. Cela donne un côté très anxiogène au résultat qui, là encore, n’autorise aucun temps mort. Vous devez progresser puisque sinon, vous ne ferez plus partie de votre environnement sonore, qui lui, semble avoir un tant soit peu de cohérence. Les compositions sont à l’image du jeu : fascinantes, brutales et expérimentales. Ce n’est pas de la musique qui s’écoute facilement, mais dans le contexte du jeu, difficile d’imaginer mieux.

Reste le gameplay, qui ne fait pas de miracles, et c’est peu dire. Si les aspects artistiques et scénaristiques du jeu ont été très travaillé, le gameplay assure le service minimum. La plupart du temps, on marche. Parfois, on scanne un indice. Souvent, on tue des ennemis dans les échanges de coup de feu d’une difficulté aberrante. Vos ennemis sont systématiquement bien plus forts que vous et une personne seule représente un vrai danger. Un comble quand on sait que Black est un mercenaire issu d’un corps d’armée entraîné. Mieux vaut jouer dans la difficulté la plus basse, cela permet d’avancer plus facilement sans rien changer à l’histoire du jeu.

Une bonne pioche, oui ou non ?

Assurément oui ! Get Even réussi à surprendre celui qui fait l’effort de voir au-delà des premières heures de jeu. Très expérimental, le titre est d’abord une expérience avant d’être un jeu à part entière. Un must have pour tous les amateurs de scénarios complexes peu regardant sur le gameplay.