Parmi les sujets tabous dans l’industrie du jeu vidéo, il y a celui du prix. Pourtant, ce facteur conditionne la décision d’achat dans la majorité des cas. Dès lors, il s’agit d’un des nombreux critères que le joueur va considérer au moment de construire son opinion sur un jeu. Tout comme les graphismes, l’audio ou le gameplay, le prix d’achat fait-il partie des éléments qui peuvent altérer l’opinion du joueur sur un titre. Je ne prétends pas avoir l’unique réponse à cette vaste question, mais je souhaite partager avec vous mes réflexions sur le sujet.

Le rapport qualité-prix

Il s’agit très certainement d’une des notions les plus importantes dans l’estimation d’un jeu par un joueur. Pour le visualiser, imaginons une vielle balance, celles avec deux plateaux et un indicateur central. Sur le plateau de gauche, je viens placer mon ressentit sur l’expérience de jeu. L’histoire, les graphisme, l’audio, le gameplay, l’originalité, tout ça s’agrège et pèse un certain poids dans cette balance fictive.

Sur l’autre plateau, on place le prix. Enfin, pas le prix en lui-même, mais plutôt l’idée de ce que cette somme représente. De cette façon, le joueur compare ce qu’il a acheté avec ce qu’il aurait pu acheter à la place.

Une fois les deux plateau remplis, on regarde si la balance penche plus d’un côté que de l’autre. Si le prix tire la balance de son côté, l’expérience n’était pas à la hauteur. La balance peut aussi s’équilibrer et le joueur considérera qu’il en a eu pour son argent. Enfin, si l’expérience de jeu a été exceptionnelle, le joueur considérera que le prix demandé était finalement dérisoire.

Cette image mentale est simpliste, mais elle permet d’entrevoir comment le joueur va considérer ses achats par rapport au prix de départ. Dans notre cas, je pars du principe qu’après l’achat, une session de jeu a eu lieu avant d’aboutir à un avis définitif. Que se passe-t-il avant l’achat dans ce cas ?

La promesse…

Un jeu, comme n’importe quel autre produit, ne se suffit pas à lui-même pour motiver l’achat. Pour mieux comprendre cette affirmation, prenons l’exemple d’un jeu peu connu comme The Cat Lady. Ce jeu existe, il est très bien, allez-vous pour autant lancer Steam immédiatement pour l’acheter sans réfléchir ? Non, évidemment.

En revanche, avant même que je ne l’évoque, peut-être avez-vous déjà ouvert Steam ou un nouvel onglet de votre navigateur pour obtenir plus d’informations sur ce titre. Vous avez découvert son style graphique très particulier ainsi qu’une courte description vous informant qu’il s’agit d’un jeu narratif d’horreur mature. Il s’agit d’une esquisse de ce que j’appelle la « promesse ». Les premiers éléments que vous obtenez du jeu vienne généralement de ses créateurs et conditionnent votre première impression à son sujet. Pour obtenir l’ensemble de cette « promesse », il faudra regarder un trailer ou une vidéo de gameplay. Vous aurez ensuite en tête les ambitions du jeu. Cet engagement que ses créateurs prennent vis-à-vis de vous, le joueur final.

… Puis l’attente …

À partir de cette promesse, vous allez formuler une ou plusieurs attentes. Là encore, il peut s’agir d’attentes techniques ou ludiques. De très beaux graphismes, une direction artistique soignée, un mode de jeu spécifique, vous projetez vos attentes sur la promesse de départ. Reste à déterminer si vos attentes s’accordent effectivement avec la promesse, c’est là que vous chercherez à en savoir plus sur le jeu qui vous intéresse. À ce stade, je pars du principe que le jeu vous intéresse, sans quoi vous n’en auriez jamais rien attendu.

… Avant le jeu

Reste donc le jeu. Mais comment savoir si vos attentes correspondent à la promesse de l’équipe de développement ? À l’heure de la vidéo à la demande, du streaming et des sites spécialisés, le joueur semble avoir tous les outils nécessaires pour vérifier que le jeu qu’il souhaite acheter lui plaira ou non. De très nombreux sites proposent même des notes, des tests, des grilles d’évaluation. Cela me pose deux problèmes.

Le premier, c’est que l’appréciation d’une œuvre culturelle reste un processus subjectif et personnel. En d’autres termes, un « testeur » ne pourra jamais se mettre à la place de chaque personne susceptible d’acheter le jeu pour évaluer si les attentes correspondent aux promesses.

Ensuite, les acteurs majeurs du jeu vidéo travaillent la majorité du temps en partenariat avec les éditeurs. Attention, je ne dis pas que tous les sites connus de jeux vidéo sont à la solde des magnats de l’industrie. Cette vision manichéenne n’a aucun sens et ne correspond pas à la réalité qui est bien plus complexe. Il y a néanmoins un rapport de proximité entre les gens qui « testent » et ceux qui « produisent » les jeux. La question du manque d’objectivité, consciente ou non, se pose dans tous les cas.

Finalement, le prix l’emporte presque toujours

Promesse, attente, produit fini, tout ça se heurte systématiquement à la question du prix. À moins de vous retrouver devant un produit tellement ambitieux et consensuel que vous en oubliez le montant de l’achat (ce qui demeure très rare malgré tout), le prix sera le levier final à actionner pour motiver une acquisition. Il y a évidemment des exceptions à ce comportement que les éditeurs connaissent bien.

Une franchise connue et populaire possède une base de fan solide capable de faire abstraction du prix. De même, la nostalgie, les souvenirs et l’émotion suscités par un jeu peuvent considérablement atténuer le processus intellectuel qu’un joueur engagera pour un autre titre. Les exceptions existent donc, c’est aussi pour cette raison que les suites ont autant le vent en poupe.

Qu’en est-il des mauvais jeux ?

Reste la question inverse : un mauvais jeu est-il jugé moins sévèrement lorsqu’il ne coute pas cher. Je répondrai à cette question à titre personnel après une expérience que j’ai menée.

Grand fan de la franchise Call of Duty jusqu’en 2009, j’ai rapidement délaissé les opus suivants faute d’intérêt jusqu’à ne plus du tout m’y essayer. Le dernier en date auquel j’avais joué était Advanced Warfare et je n’en avais pas été satisfait. Pendant la rédaction de cet article, j’ai eu la surprise de trouver Call of Duty Infinite Warfare à 3€, neuf. Je me suis renseigné, les avis semblaient partagés et j’ai décidé de l’acheter pour me faire ma propre opinion. Certes, je partais avec un a priori certain sur une franchise qui m’avait déçue par le passé. Peut-être était-il temps de renouer le contact.

Quelques jours plus tard, j’ai donc reçu mon jeu sur Xbox One (la version PC n’étant pas soldée) et j’ai pu lancer ma partie. Je ne rentrerai pas dans les détails, ce n’est pas le sujet. Malgré un prix d’achat très bas, je me suis quand même ennuyé, j’ai quand même râlé contre une pléthore d’éléments que ne me plaisaient pas et j’ai finalement arrêté de jouer au bout d’une heure laborieuse de découverte. Le fait de ne pas y avoir mis beaucoup d’argent a clairement tempéré mon avis sur le titre. Il est mauvais, c’est une certitude, mais je ne ressens pas le besoin de me révolter parce que j’y ai mis 70€. Je me dis juste que j’ai acheté un jeu, pas très cher, duquel je n’attendais pas grand-chose, et qu’on peut bien en rester là.

Conclusion

Le prix d’achat ne change pas la perception du jeu. En revanche, il agit comme un catalyseur dans lequel les bonnes et les mauvaises impressions s’amplifient, parfois bien trop. En clair, difficile de rester indifférent face à un titre dans lequel on a placé plusieurs dizaines d’euros.

À l’inverse, un jeu vendu à bas prix pourra plus facilement tomber dans l’indifférence s’il est moyen ou mauvais. Pour s’en plaindre, il faudrait que le titre soit exceptionnellement mauvais, au point de ne pas pouvoir l’ignorer.

Le prix demeure un facteur d’achat et d’appréciation important sans pour autant rendre un jeu meilleur ou moins bon qu’il ne l’est vraiment. Attention toutefois à ne pas réagir excessivement, un prix élevé ne garantissant pas une expérience de qualité.